Croquet regler – hvordan spille croquet, hagekrokket og norsk krokket-Spilleregler-Kvalitetstid.no

Croquet regler – hvordan spille croquet, hagekrokket og norsk krokket

Croquet (også kjent som krokett eller hagekrokket) er et klassisk hagespill der spillerne slår trekuler gjennom porter på en gressbane ved hjelp av en kølle. Spillet oppstod i England på 1800-tallet og er i dag populært både som familiespill og som konkurransesport.

Det finnes flere varianter av spillet. De vanligste er:

  • hagekrokket (den uformelle varianten mange spiller hjemme)

  • golf croquet (en mer konkurransepreget versjon)

  • norsk krokket (en enkel og sosial variant)

👉 Se vårt utvalg av croquet-sett og hagespill her.

Utstyr

Et croquet-sett består vanligvis av:

  • trekøller ("mallets")

  • kuler (i kompositt eller tre) i forskjellige farger

  • metallporter , bøyler

  • en eller to sluttpinner (avhenger av om man spiller på internasjonal eller norsk bane)

Antall køller og kuler varierer fra sett til sett, men de fleste familiesett har plass til 4–6 spillere.

Oppsett av banen

Croquet spilles vanligvis på en gressflate. Banen består av en serie porter som kulene skal slås gjennom i riktig rekkefølge.

Banens størrelse kan variere, men for uformelt spill i hagen tilpasses banen ofte plassen man har tilgjengelig.

Se nederst i artikkelen for detaljer. 

Grunnleggende spilleregler

  1. Spillerne slår kulen med køllen gjennom portene i riktig rekkefølge.

  2. Hver spiller spiller med sin egen kule.

  3. Målet er å fullføre banen først ved å passere alle portene og til slutt treffe sluttpinnen.

Spillet foregår etter tur, og hver spiller får normalt ett slag per tur.

Poeng

Man får poeng ved å slå kulen gjennom portene.

  • Én port = ett poeng

  • Når alle portene er passert, skal kulen treffe sluttpinnen

Den spilleren eller det laget som først fullfører banen vinner.

Golf croquet

Golf croquet er en mer strukturert konkurransevariant av spillet.

I denne varianten:

  • spiller alle kulene mot samme port

  • første kule gjennom porten får poeng

  • neste port settes opp etter hver runde

Denne versjonen brukes ofte i turneringer fordi den er enklere å følge.

Norsk krokket

Norsk krokket er en uformell og populær variant som mange spiller i hagen eller på hytta.

Reglene er enklere enn i klassisk croquet:

  • banen settes opp med flere porter i en løype

  • spillerne slår kulene gjennom portene i rekkefølge

  • første spiller gjennom alle portene og til slutt treffer sluttpinnen vinner

Man har også ofte et annet baneoppsett enn i internasjonal krokket. Her finner du bøyler tilpasset norsk krokket, med to pinner, en på hver side av banen. 👉 norsk krokket.

I norsk krokket spiller man ofte mer sosialt og med fleksible regler, noe som gjør spillet perfekt for familie og venner.

Se detaljer for norsk krokket lenger nede i artikkelen. 

Tips for bedre spill

Noen enkle tips kan gjøre croquet-spillet enda morsommere:

  • slå rolig og kontrollert

  • fokuser på presisjon fremfor kraft

  • prøv å plassere kulen strategisk foran neste port

Croquet – et klassisk hagespill

Croquet er et perfekt spill for:

  • hagen

  • hytteturer

  • familiesammenkomster

  • sommerfester

Spillet kombinerer enkel strategi, presisjon og sosialt samvær, og passer for både barn og voksne.

👉 Se vårt utvalg av croquet-sett og hagespill her.

Ofte stilte spørsmål om croquet

Hvor mange spillere kan spille croquet?

De fleste croquet-sett er laget for 4–6 spillere, men spillet kan også spilles én mot én eller i lag.

Hvor spilles croquet?

Croquet spilles vanligvis på gress, for eksempel i hagen eller i parken.

Hva er forskjellen på croquet og norsk krokket?

Norsk krokket er en enklere og mer uformell versjon av croquet, ofte spilt med fleksible regler.

Hva er golf croquet?

Golf croquet er en konkurransevariant der spillerne konkurrerer om å være først gjennom hver port.


 


Spillets start

Man slår krone og mynt. Vinneren får velge om man vil begynne eller ikke. Taperen får velge farge på kulene (rød/gul eller blå/sort). Det er ikke nødvendigvis noen fordel å starte først. Spillet starter 1 m inn fra banegrensen foran første bøyle (startpunktet), altså 2,5 m fra den. Spilleren som skal begynne, spiller en av sine kuler inn på banen fra startpunktet. Deretter spiller det andre laget sin første kule. Man har mulighet til å score ekstraslag med en gang.

De fire første turene

Alle fire kulene må spilles inn på banen på de fire første turene. For eksempel, hvis rød kule spilles inn først, må neste tur slåes av sort eller blå. Om det er blå kule som så spilles inn, må den neste turen være gul. Den siste blir da sort.

Etter de fire første turene

Når det er din tur må du først velge hvilken kule som skal spilles. Har du f.eks. rød/gul, kan du nå velge å spille rød eller gul kule. Det er kun den kulen du velger som skal treffes av kølla. En tur består av ett enkelt slag, om du da ikke får ekstra- slag.

Hva du gjør om du får to ekstra slag

Hvis du slår din kule slik at den treffer en av de tre andre kulene, får du to ekstra slag.

Det første av disse to ekstra slagene, krokketslaget (the cro- quet shot) må tas i kontakt med kulen som ble truffet. Dette gjøres på følgende måte: Du plukker opp din egen kule og plasserer den hvor som helst inntil kulen som ble truffet. Så slår du din egen kule, men du kan treffe den andre slik at den beveger seg. Dette gjør at du kan flytte den andre kulen dit du vil (selv om det ikke alltid går slik ...).

Det andre ekstraslaget, oppfølgingsslaget (the continuation shot), blir spilt fra der din egen kule ligger. Etter å ha scoret et bøylepoeng kan du på nytt skaffe deg to ekstra slag ved å treffe en av de tre andre kulene. På denne måten kan gode spillere ta mange poeng på en enkelt tur.

Mer om ekstraslag

I starten av din tur kan du treffe en av de tre kulene kun en enkelt gang for å få to ekstraslag. Men går du gjennom en bøyle først, kan du treffe en av de tre kulene nok en gang.

Ekstraslag kan ikke samles opp. Om du for eksempel scorer et bøylepoeng, og i det samme slaget treffer en annen kule, skal du umiddelbart slå ditt krokketslag (slaget hvor de to kulene er i kontakt med hverandre), og vil kun få ett oppfølgingsslag.

Kule av banen

Dersom en av kulene kommer utenfor banen, skal den plasseres 1 m inn fra kanten av det punktet der den passerte grensen. Den kan deretter spilles uten straff.

Om en kule ligger mindre enn 1 m fra grensen på slutten av en tur, skal den flyttes slik at den er 1 m fra grensen.

Mer om bøylepoeng

Et bøylepoeng er gyldig når hele kulen har passert HELE spillesiden av bøylen.

Slå kulen med klubben

Du må slå kulen med en av kortsidene til klubbehodet. Du har ikke lov til å flytte på bøyler eller pinnen for å slå. Det er ikke tillatt å sette foten på kulen, eller i det hele tatt å berøre en kule med foten. Mange nordmenn har spilt norsk krokket med en fot tungt plassert på egen kule, slik at man kan «kline til» og slå en annens kule ut i geografien. Dette er altså ikke lov (og heller ikke så veldig moro for andre enn den som slår).

Avslutning og kåring av vinner

Det laget som scorer seks bøylepoeng og ett pinnepoeng med begge sine kuler, har vunnet. Ofte vil man ta et krokketslag på sin partners kule (eller egen, om man spiller to personer med to kuler hver) i nærheten av pinnen. Legg kulene slik at du med ditt krokketslag treffer din partners kule, og den igjen treffer pinnen. Deretter slår du ditt oppfølgingsslag slik at din kule treffer pinnen. En kule som har scoret de seks bøylepoengene i riktig rekkefølge og til slutt truffet pinnen, fjernes fra banen.

Å spille double

Det er to måter å spille double på. Det vanligste er at begge spillerne på et lag har hver sin kule. De velger så hvem som skal spille sin kule først når det er deres tur. Den andre måten å spille double på er å la spillerne på et lag slå annethvert slag. På denne måten blir spillerne på laget mer involvert.

Å spille med 6 spillere

Hvis det er seks spillere med, spiller man med to lag á tre spillere. Det laget som først har scoret alle bøylepoengene og truffet pinnen med alle sine tre kuler, har vunnet. Man har da scoret 21 poeng.



Golf krokket

Golf krokket er en enklere versjon å forstå, men krever allikevel taktisk kunnskap, dømmekraft og ferdigheter. Kampene spilles som single eller double, men i alle fall spilles alltid blå og svart kule mot rød og gul kule. I single bruker hver spiller begge kulene, i double en kule hver. Hensikten med spillet er å la en av kulene på ens side passere gjennom den neste bøylen som står for tur (starter med bøyle 1). Hvis man gjør dette først scorer man et bøylepoeng. Kamper spilles gjerne som best av totalt 13 poeng, så den første til 7 poeng erklæres som vinner.
 

Kulene spilles ut på banen en av gangen, alternativt fra hver side, fra det fjerde hjørnet (det med det gule flagget, se dia- grammet). Spillerekkefølgen, blå, rød, svart og gul må følges strengt gjennom spillet. Vanligvis er det kun tre slag som kommer til anvendelse, legge seg i stilling, gå igjennom en bøyle eller slå motstanderen vekk.

Hvis man treffer en annen kule får man ikke noe ekstra slag, og alle kuler spilles fra der de ligger, unntatt dersom en går ut av banen. Denne skal plasseres på banegrensen. Så snart et bøylepoeng har blitt scoret, fortsetter spillet om neste bøyle som står for tur, idet man beholder samme spillerekkefølge.


Norsk krokket


Banen i norsk krokket

Bøyler og pinner settes opp som vist i figuren. Som du ser er banen stor, men har er det fullt mulig å tilpasse seg tilgjengelig areale. Det vil dog være en fordel å prøve å holde seg til forholdet 1:1,3. 


Norsk krokket spilles av to lag, eller evt. av bare to spillere, mot hverandre. Det ene laget har sort og blå kule, den andre rød og gul. Spillet går ut på å sende kulene rundt plenen ved å slå dem med klubben, og få et poeng for hver gang man passerer gjennom en bøyle i riktig rekkefølge og retning. Krysset gir ett poeng. Kulen må treffe vendepinnen, før man går gjennom resten av bøylene på tur hjem. Etter å ha slått kulen på målpinnen, er man "røver". Røveren skal treffe motspillernes kuler et visst antall ganger (man blir enige om hvor mange før man starter), for deretter å treffe målpinnen igjen. Den som først klarer dette, har vunnet. Dersom målpinnen treffes før motstandernes kuler er truffet ved egen eller andres aktivitet får spilleren siste oppnåelige plass.

Resten av artikkelen er hentet fra "Regler for Croquet, Norsk Standard".

Å SPILLE PÅ TID
Spillerne, eller en turneringsledelse, kan bli enige om at spillet skal anses ferdig på et gitt/bestemt tidspunkt. Runden skal imidlertid spilles ut. Den som da er kommet lengst har vunnet. Lengst har den kommet som:
1. Er røver med flest treff
2. Ble røver først
3. Er lengst i bøylespillet
4. Den som kom gjennom siste tellende bøyle først

8 START OG SPILL
Spillet starter med at man trekker om rekkefølgen. 1.mann velger først farge, dernest 2.mann osv.
Når man begynner spillet må hver spiller legge sin kule innen en klubbelengdes avstand (se definisjoner) fra startpinnen og forsøke i et slag å slå kulen gjennom den første eller gjennom begge de to første bøylene.
Man spiller i den rekkefølge som pinnens farger angir ovenifra.
En spiller fortsetter å spille så lenge vedkommende spiller med fremgang. Dersom vedkommende mislykkes er det neste spillers tur. Å ha fremgang vil si å slå kulen gjennom den bøylen som står for tur, treffe vendepinnen eller dersom man i omgangen har vært igjennom en bøyle, treffe en annen spillers kule. En røverkule kan allikevel alltid treffes (se begrensning §9c).
En kule er halvdød når den treffer en annen kule eller vendepinnen og når den kommer til ro utenfor banen. Dvs. at den skal løftes opp for ytterligere å bringes i spill/legges inn på banen. Dersom en interaksjon skjer, for eksempel at kula treffer enda en kule slik at denne settes i bevegelse er dette en del av spillet.

9 SLAG
SLAG, DEFINISJON. Som slag regnes bare det slag som berører kulen, en ”luftsving” regnes altså ikke som slag. Treffer man ballen i en luftsving og det ikke var meningen å treffe ballen regnes ikke dette som slag.

SLAG OG KLUBBELENGDE. Dersom kulen ikke flytter seg en klubbelengde ved slag, får spilleren ikke legge kulen tilbake og slå på nytt.

FEIL UTFØRT SLAG. Man har ikke lov til å dytte eller skyve kulen, eller å slå med køllehodet på tvers. Dette er feil utført slag. Kulen legges tilbake, vedkommende som har utført feil slag mister sin tur.

a) EKSTRA SLAG. For hver bøyle man går igjennom riktig vei, får man ytterligere et slag. Man får også et slag når man treffer vendepinnen. Kulen skal da legges innen en klubbelengdes avstand fra pinnen. Hvis en ball går ut etter bøyleplassering eller ved treff på halvrøverpinnen så mister man neste slag.
b) TO SLAG. Passerer man to bøyler i et slag, får man to slag. Passering av krysset gir kun et slag.
c) SNYLT. Dersom man i omgangen har vært igjennom en bøyle har man rett til å treffe en motspillers kule (rokkering). Dersom man har gått igjennom to bøyler i et og samme slag kan man treffe andre kuler også på det andre av disse slagene. En røvers kule kan man alltid treffe. Men en ikke-røver kan kun sende en røver på pinnen dersom ikke-røveren nettopp har gått igjennom en bøyle, og røveren treffes i slaget deretter eller direkte. Dersom en røver blir sendt på pinnen av en ikke-røver under andre omstendigheter får det ikke konsekvenser for røveren. En røver har alltid rett til å treffe en motspillers kule.
Hvis man lykkes med å treffe en motspillers kule kan man benytte:
1 FAST KROKKERING, dvs. legge sin kule tett inntil den trufne kule og å sette en fot på sin egen kule og slå på denne, slik at motspillerens kule settes i bevegelse i den retning man ønsker. Deretter har man ytterligere et slag.
2 LØS KROKKERING, dvs. legge sin kule tett inntil den trufne kule og slå på sin egen kule slik at begge kuler settes i bevegelse og deretter igjen ha enda et slag.
3 eller legge sin kule innen en klubbelengdes avstand fra den trufne kule og derfra ta to slag.
Man får ikke dra fordel av å treffe en annens kule innen man har gått igjennom de tre første bøylene.
Hvis ballen forlater foten når man krokkerer ved fast krokkering mister man det andre slaget.
En røver må benytte fast krokkering. Deretter vil han/hun ha ytterligere et slag som kan benyttes til å treffe flere.
d) MER OM SLAG. VANDRING. Ikke-røvere har ikke lov til å benytte et eller to slag, ervervet gjennom å treffe en spiller (ikke-røver eller røver) til å treffe en annen spiller i den hensikt å erverve enda flere slag (se fig 1), men den kan ødelegge for denne. Imidlertid kan man som ikke-røver alltid treffe en røver, jmfr. §9c, og erverve et nytt slag.
e) SLAG OG HINDRINGER. Man har lov til å flytte på gjenstander som ikke kan karakteriseres som naturlige hindringer på banen og i dens umiddelbare nærhet dersom det hindrer en i ens slag. Banens utstyr kan allikevel aldri flyttes, obs. sidevimplene og hjørneflagg er ikke banens utstyr, og kan dermed flyttes.
Man kan aldri flytte på en kule selv om denne skulle være i veien for å
gjennomføre et slag.

f) UTNULLING AV EKSTRASLAG. Når man går gjennom en bøyle eller rokkerer mister man de eventuelle ekstraslag man hadde før dette skjedde. Kun ved gjennomgang av to bøyler i samme slag skjer ikke denne utnulling.
g) ØDELAGT UTSTYR. Dersom personlig utstyr, dvs. kølle evnt. kule, går i stykker under slag får spilleren ikke omslag, men reparert eller nytt utstyr kan benyttes ut kampen.
h) SLAG MED FEIL KULE. Dersom en spiller med feil kule skal alle slag fra og med dette feilslaget annuleres, alle berørte kuler skal legges tilbake og vedkommende mister sin tur.
i) SLAG FØR SIN TUR. Dersom en slår før sin tur skal kulen legges tilbake og slaget annulleres og den ansvarlige mister sin tur. Dersom dette ikke oppdages før det er gått en runde fortsetter kampen som om intet galt er skjedd.

10 BØYLER
Å gå igjennom eller passere en bøyle vil si å gå igjennom den bøylen som står for tur for vedkommende og å gå igjennom denne rett vei slik at hele kulen er igjennom i ett slag.
Dersom en blir liggende inne i en bøyle som står i tur for å passeres og man har gått inn rett vei, må man slå seg tilbake i stilling før man kan gå igjennom bøylen helt. Andre kan slå den igjennom i rett vei, da anses den som å ha vært igjennom, men en slik passiv gjennomgang erverver da ikke noe ekstraslag.

11 RØVERE
a) HOVEDREGEL. En spiller som har gått gjennom alle bøylene i riktig rekkefølge og riktig vei og truffet vendepinnen halvveis, kalles røver. For å vinne må denne innen han/hun går på målpinnen treffe og krokkere bort samtlige motspillere et på forhånd avtalt ganger. Man får et poeng for hver gang man gjør dette. En røver kan treffe andre spilleres kuler flere ganger en de avtalte og må da krokkere dem, men får ikke poeng for dette. Den første røveren som blir ferdig får 1.plass, de derpå følgende får første oppnåelige plass. Ingen delte plasseringer, unntak se §13a).
En røver har selvsagt det privilegium at han/hun kan treffe en motspiller uten å ha vært igjennom en bøyle. Han/hun må krokkere den trufne spiller med fast krokkering og har rett til ytterligere et slag hvor han/hun kan treffe en ny motspiller osv. Om røveren ved egen eller motspilleres hjelp treffer målpinnen innen samtlige kuler er truffet de på forhånd avtalte ganger (vanligvis 3), anses han ferdig og får siste oppnåelige plass. Om røveren skulle være så uheldig å gjøre dette selv kalles det selvmord. Når røveren har samlet alle poeng skal han/hun treffe målpinnen. Dersom dette gjøres av en motspiller får røveren siste oppnåelige plass.
En røverkule som blir sendt på pinnen får siste oppnåelige plass, men mister ikke poengene for bøyleplasseringene og croqueringer utført som røver.
b) SLAG PÅ OG FOR RØVERE. Spillere som ikke har gått igjennom samtlige bøyler (dvs. ikke selv er røver) får ved treff på røver bare et slag som kan benyttes som før foreskrevet (§9c), mens røvere, også på andre røvere, får to slag på alle motspilleres kuler.
c) VRUP. ”Vrup” er ikke tillatt. Vrup vil si at det for en røver ikke er tillatt å treffe samme kule flere ganger i løpet av en tur, dvs. det er ikke mulig å få poeng igjen på noen før neste omgang.

12 UTENFOR BANEN
Når kulen kommer ut av banen skal den legges inn i rett vinkel fra det sted den stanser. Er plassen opptatt av annen kule er det den aktive spiller som bestemmer hvem side ballen skal ligge. Kulene må ha kontakt.

13 BRYTING
a) BRYTING OG PLASSERING. Hvis en person må bryte spillet, kommer vedkommende på den siste oppnåelige plass. Dersom to spillere bryter samtidig, får de begge siste oppnåelige plass.
b) ANNULERING AV PARTI VED UENIGHET. Annullering av partier kan finne sted dersom en alvorlig uenighet oppstår eller dersom alle er enige om det. Hoveddommer må i tillegg godkjenne annulleringen.

14 EKSKLUDERING
a) HOVEDREGEL. Dersom en skal bli ekskludert må alle (motspillere) være enige, og det må finnes en gyldig grunn. I konkurranser avgjør dommeren eller hoveddommeren.
b) EKSKLUDERING OG PLASSERING. En som blir ekskludert får får siste oppnåelige plass.

15 KONSENTRASJON. En spiller kan forlange at hans motspillere skal forlate banen og ikke forstyrre spillet på eller utenfor banen verken verbalt eller på annen måte.

16 RÅD OG HJELP. Ingen spiller har rett til å motta råd fra andre enn partnere i lagspill. Det må være en samvittighetssak hvordan en spiller opptrer dersom han/hun mottar uanmodete opplysninger eller råd. Enhver spiller har plikt til å oppgi hvor langt han/hun er i spillet.

DEL 3 SÆRTILFELLE, DEFINISJONER OG VARIANTER

17 SÆRTILFELLE
a) Dersom en kule 1 skal gjennom en bøyle og en annen (kule 2) ligger midt i bøylen, og kule 1 treffer kule 2 slik at begge kommer igjennom bøylen, har begge kuler vært igjennom (forutsatt at kule 2 har entret bøylen rett vei). Kule 1 kan da treffe kule 2 (eller en annen kule) og få to nye slag. Men dersom kule1 nettopp (i samme slag) hadde vært igjennom en annen bøyle har han/hun truffet en motspiller og har rett til ytterligere to slag, men har ikke vært igjennom bøylen (denne er halvdød fra det øyeblikk den treffer kule 2), se fig.3).
b) Dersom en røver1 treffer en røver 2 og derpå ruller på pinnen har han ikke truffet pinnen, men har truffet røver 2, se fig.4).
c) Dersom en motspiller (ikke-røver eller røver) treffer en røver slik at denne treffer pinnen, har røveren (R på skissen) vært på pinnen og er ferdig med spillet, se fig.5. Den andre kulen legges innen en klubbelengde fra pinnen. Spilleren har derpå kun ett slag.

18 DEFINISJONER
Klubbelengde – lengden av en klubbe, hodet, den nederste delen av croquetkøllen (se fig.2). Denne er definert til 23cm.
En bøyle bør være 18cm. bred.

Lykke til fra alle oss i kvalitetstid.no!

Du kan laste ned reglene her.

Vil du spille krokket i egen hage? Se vårt utvalg av krokketsett her: 👉 Se krokketspill

Tips til sommeraktiviteter finner du her

👉 Se alle spilleregler for hagespill her

Relaterte spill

Kubb
Laddergolf
Boccia
Cornhole
Stabletårn (jenga)
Hesteskokast
Petanque
Deck Shuffleboard

HagespillKrokket / croquet